Langsung ke konten utama

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan objek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak yang dilakukan pada tahapan pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 suku kata yaitu Desain, Pemodelan dan Grafik, dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian masing-masing, yaitu :
·         Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
·         Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
·         Grafik 
Grafik merupakan pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1.      Pemodelan geometris: Mencipatakan model matematika dari objek 2D dan 3D.
2.      Randering: Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.      Animasi: Tampilan cepat dari urutan gambar 2D atau 3D karya seni atau posisi model untuk membuat ilustrasi gerakan.

Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Unsur dalam desain grafis terdiri dari bentuk, tekstur, garis, ruang, ukuran, dan warna. Sedangkan prinsip desain grafis terdiri dari keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan keselarasan.
Mari kita bahas istilah-istilah dalam unsur desain grafis:

1.      Bentuk (shape)
Shape atau bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki bentuk, diameter dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal secara umum adalah segitiga, kotak dan bulat.

2.      Tekstur (texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Contohnya seperti permukaan karpet, baju, canvas, kulit kayu dan sebagainya.

3.      Ruang (space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya. Dalam praktek desain dapat dijadikan untuk memberikan efek estetika dan dinamika.

4.      Ukuran (size)
Merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar atau kecilnya suatu objek. Dengan unsur ini dapat menciptakan penekanan pada objek desain sehingga orang akan tahu yang mana yang akan dilihat atau dibaca dahulu.

5.      Warna (color)
Warna merupakan unsur penting dalam desain karena berfungsi untuk menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Setelah mengetahui tentang unsur-unsurnya sekarang kita bahas mengenai prinsip desain grafis:

1.      Keseimbangan
Merupakan keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan sehingga menimbulkan kesan seimbang secara visual.

2.      Ritme
Merupakan pola yang terajadi pada bidang atau ruang yang menyebabkan mata mengikuti arah pergerakan yang terjadi pada sebuah karya.

3.      Tekanan (Emphasis)
Bertujuan untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang di tonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dengan memberi kasat mata.

4.      Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau dengan elemen keseluruhan.

5.      Keselarasan (harmoni)
merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian suatu karya.

Perkembangan Desain Grafik di Berbagai Media

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 

Pengaruh Desain Pemodelan Grafik Dalam Kebudayaan Dan Teknologi

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.
 
Daftar Pustaka

http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengaruh era digital

Kekuatan a.       Hemat. Kemudahan yang ditawarkan dari setiap kecanggihan teknologi digital sangat menguntungkan karena dapat memperkecil biaya yang harus dikeluarkan untuk sebuah hubungan sosial bermasyarakat. b.       Cepat. Dibandingkan dengan hal-hal yang harus dilakukan dengan secara langsung (tatap muka) , penggunaan teknologi digital dapat membuat semua keperluan menjadi lebih cepat. c.       Santai. Dengan banyaknya informasi dan kebutuhan yang dapat didapatkan dengan teknologi digital, waktu luang pun semakin banyak sehingga bisa lebih santai. d.       Ilmu Penggunaan teknologi digital juga sebagai media pembelajaran bagi masyarakat. Perlahan-lahan mulai mengetahui komputerisasi tanpa harus mempelajari detailnya di pendidikan formal. Kelemahan a.   Kejahatan    Teknologi digital dimanfaatkan sebagian orang untuk melakukan penipuan,...

Peran Pemuda Dalam Membangun Indonesia

  Pemuda adalah suatu generasi yang dipundaknya terbebani bermacam-macam harapan, terutama dari generasi lainnya . Pemuda diharapkan sebagai generasi penerus , generasi yang akan melanjutkan perjuangan generasi sebelumnya , generasi yang harus mengisi dan melangsungkan estafet pembangunan secara terus menerus.   Dalam sejarah bangsa Indonesia, peran pemuda telah banyak menumpahkan tinta sebagai factor ikut campurnya mereka dalam perjuangan Indonesia. Dimulai dengan perubaan orientasi perjuangan bangsa dalam mencapai kemerdekaan. Berikut definisi dari peran-peran pemuda yang pernah terjadi dalam pembangunan di Indonesia ;   "Budi Utomo 20 Mei 1908"     Budi Utomo adalah sebuah organisasi pemuda yang didirikan oleh Dr. Sutomo dan para mahasiswa STOVIA yaitu Goenawan Mangoenkoesoemo dan Soeraji pada tanggal 20 Mei 1908. Digagaskan oleh Dr. Wahidin Sudirohusodo. Organisasi ini bersifat sosial, ekonomi, dan kebudayaan tetapi tidak bersi...

Arsitektur Web Dan Aplikasi Utama

Arsitektur Web merupakan struktur rancangan (desain) web agar dapat tersusun suatu informasi yang tepat (terorganisasi) dan mudah ditemukan isinya. Dimana struktur rancangan harus memenuhi beberapa aspek antara lain form, fungsi, navigasi, interface, interaksi, visual, dan maksud informasi itu sendiri, yang akan dibangun dalam sebuah web (www.usemod.com). Sepintas, definisi arsitektur informasi menyerupai definisi sebuah buku. Dimana sebuah buku adalah informasi yang isinya dibagi atau diorganisasikan dalam suatu bab, dan bab-bab terdiri dari subbab-subbab yang ditunjukkan pada daftar isi. Namun arsitektur informasi web jelas berbeda dengan buku. Atau suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desa...